Todas las entradas de: Josué Porras

Program Manager de día, Gamer de noche. Mi primer juego fue BattleChess en MS DOS en una IBM con Pentium 3, ratón de bolita y monitor de caja, allá por 1994. Le teníamos fundas de plástico a esa PC. Streaming de ves en cuando en Twitch.tv/jetpilotcr

ARC Raiders: de los juegos más esperados del 2022

2022 está siendo un buen año para los gamers del mundo. Nos ha regalado algunas joyas que desde ya se perfilan para ser de lo mejor de la década o quizás de todos el siglo.

Títulos como Elden Ring y Horizon Forbidden West se han robado el escenario en este primer trimestre, con justa razón, hay que decirlo.

Con Elden Ring, quizá el hecho más notable es como ha logrado capturar la atención mundial hacia el genero souls-like, que siempre ha sido un nicho bastante singular y relativamente pequeño. Con la llegada de Forbidden West el hype de los apasionados de esta saga tocó un nuevo cielo, y el juego ha cumplido las expectativas de fans y críticos.

¿Qué viene ahora?

ARC Raiders se estrenará en 2022

Este año, aún no se sabe en que fecha, se estrenará ARC Raiders, un juego cooperativo en tercera persona que será gratuito. Cuando uno escucha o lee gratuito, lo primero que surge es la interrogante de si el juego estará plagado de opciones «pay-to-win» o si tendrá el mismo concepto de muchas «pieles» que se pueden comprar (al estilo Fortnite, por ejemplo).

Los visuales, las mecánicas y los efectos de sonido de sus trailers indican que será un juegazo, que podría revolucionar los juegos de este tipo. Ya hace poco tuvimos un par de buenos ejemplos de este genero, para citar un ejemplo con G.T.F.O. Sin embargo, por alguna razón no han tenido el impacto masivo que juegos como New World disfrutaron en su momento. New World tuvo hasta un millón de jugadores en sus servidores en su punto máximo.

Tenemos bastante expectativa de este juego, esperemos que no sea otro Fortnite.

Polybius: El juego maldito

De todas las historias oscuras, leyendas urbanas y mitos populares que existen alrededor de los videojuegos, quizá el que más impacta, por lo tenebroso de su origen y macabro de sus implicaciones, es la leyenda del arcade Polybius.

Origen en las sombras

En los 80’s los arcades se habían convertido en centros sociales muy activos con la mezcla de adrenalina liberada por lograr los mejores puntajes, algo de alcohol, negocios oscuros gestándose en los sótanos era cosa normal o, al menos, no tomaba a nadie por sorpresa que, de vez en cuando, llegara la policía a hacer redadas.

Drogas, alcohol de contrabando, armas, prostitución, lavado de dinero; dicen que incluso en algunos casos la policía colectaba los mejores puntajes de algunas máquinas para hacer perfiles de potenciales testigos.

En 1981, en algunos arcades de Oregon, Estados Unidos, empezó a circular un arcade llamado Polybius que, según testigos, eran traídos por misteriosas camionetas negras sin placas y visitadas cada semana por «técnicos» que recogían las tarjetas de memoria y reseteaban las estadísticas.

El juego empezó a tener demasiada popularidad porque sus usuarios se volvían frenéticos por ganar los puntajes más altos, y se hablaba de filas para usar las maquinas disponibles.

Un Arcade de Polybius

El criptograma griego vs el juego espacial

La versión más aceptada de cómo lucía el juego como tal siempre ha sido que Polybius era una versión un tanto más psicodélica de Tempest.

La combinación de sonidos y colores causaba pesadillas, alucinaciones, amnesia y brotes psicóticos entre algunos usuarios. Todo esto sumado a que en cuestión de semanas los mismos camiones negros llegaban a llevarse las maquinas para ponerlas en otras ubicaciones y, luego de unos meses, simplemente desaparecieron a manos de personal con el porte de agentes de Hombres de Negro, solo sumaban más a las conjeturas de que Polybius era, de alguna manera, mucho más que un simple arcade.

Lo que circulaba en los 80’s era que el gobierno había contratado a una compañía para escribir el código de un juego que tuviera la capacidad de generar un impacto físico, o psicológico, en los usuarios, sin que ellos lo notaran.

De hecho, la empresa que por mucho tiempo ha sido conocida como la responsable de crear y distribuir los arcades, Sinnesloschen, (que, irónicamente significa «descerebrado» o «sin mente», en alemán), tiene una página «oficial» que tiene imágenes de como se veían los arcades y el juego en si, incluyendo sus funciones diagnosticas, que traían opciones especiales tales como «luces estróbicas», «efecto poltergeist», «mensajes subliminales». Estas funciones solo podían ser activadas con códigos especiales.

Una de las pantallas con opciones relacionadas al sueño

Una teoría aceptada acerca del nombre del juego deriva del historiador griego Polibio (en inglés, Polybius), que en 200 a.C desarrolló un sistema críptico de escritura que permitía enviar mensajes cifrados por medio de ritmos o tonos.

Básicamente fue precursor de la telegrafía como la conocemos. Es fácil asociar entonces el hecho de que el juego como tal estaba cargado, o para decirlo mejor, sobrecargado de mensajes ocultos.

La verdad detrás del mito

Es difícil separar cuánto de la historia de Polybius está basada en algún dato real verificable y cuánto es ficción. Una cosa es cierta, hay reportes verídicos de efectos secundarios de juegos de arcade, y se dieron justamente en Oregon.

A continuación un blog que estudia a fondo estos casos (en inglés).

Realidad o no, el misterio de Polybius está siempre en la memoria colectiva de la cultura de los arcades, y lo hemos visto salir, en forma de «Easter Egg», en algunas series recientes como en Los Simpsons o, más recientemente, en la serie Loki de Disney+.

Bart Simpsons junto a un arcade de Polybius
Imagen tomada del twitter de @atreya300

¿Que les parece todo esto? ¿Será verdad? Los invitamos a comentar sus opiniones.

Ermac: El peleador que «no existe» en Mortal Kombat

El año era 1992, los videojuegos de arcade eran el boom y Capcom estaba en la gloria con su éxito Street Fighter II. Midway Games, una ya establecida marca norteamericana, necesitaba responder de alguna manera y lo hizo lanzando su más importante saga: Mortal Kombat (MK) .

Es muy posible que todos los gamers del siglo pasado hayan jugado, al menos una vez, a uno de los títulos de este juego.

Desde su pegajoso tema musical inicial hasta el gutural «FINISH HIM«, que están impresos en la memoria colectiva de los gamers de antaño, y con las nuevas versiones y consolas, se ha ganado el cariño de las nuevas generaciones.

ERMACS mencionados en las estadísticas del juego

¿Existe o no existe?

Una de las más interesantes notas sobre este juego es que Ermac, que es uno de los luchadores de colores enmascarados, en las primeras dos versiones del arcade «no existía«; se especulaba mucho que era un luchador que solo podía ser desbloqueado si se derrotaba a Shang Tsung (antagonista principal) una cierta cantidad de veces.

En las estadísticas del juego, como la que se ve en la imagen arriba, se podía ver que Ermacs era uno de los valores del sistema.

Llegó al punto donde la misma Midway Games sacó versiones actualizadas del MK II con explícitas leyendas indicando que Ermac no era un personaje. En la imagen de abajo pueden ver que trae la leyenda «CEAMR DOSE NTO EXITS» que ordenado sería «ERMAC DOES NOT EXIST» (Ermac no existe, por su traducción al español).

La realidad es que ErMac es un acrónimo de Error Macro, y ésta nota estaba destinada a contar cuántas veces el juego sufría una falla en su código; incluso se decía (esto ya fue desacreditado como falso) que en la versión de SEGA, uno de esos errores volvía el traje amarillo de Scorpion en uno de tonalidades rojas.

Las letras en rojo, ordenadas, dicen Ermac does not exist

Fue hasta 1995, con el lanzamiento de Ultimate Mortal Kombat III, que Ermac hizo su debut oficial.

Con los jugadores convencidos de que era un personaje real, a la empresa le resultó muy fácil copiar a uno de sus personajes insignia (Sub-Zero) y crearle una serie de clones llamados «Klassic Ninjas», con diferente color. Reptile es el amarillo, Scorpion el verde, tambien hace debut oficial Noob Saibot, a quien podríamos dedicarle otra nota completa, ya que también tiene bastante trivia.

Y, finalmente en rojo, el famoso Ermac. Midway hasta se dio el lujo de darle una historia medio oscura e incierta para que hiciera juego con el origen del personaje. En sus diálogos habla en plural porque es una «colección de almas del inframundo».

Esto decía la biografía del personaje

En UMK III Ermac ni siquiera tenía poderes visibles, como el hielo de Sub-Zero, y esto era porque su potencial y sus poderes se basaban en «Telekinesis». Eso lo podemos traducir como que el estudio no quiso invertirle tiempo al personaje.

Sin embargo, podemos decir que Ermac es uno de esos momentos en la historia de un videojuego donde, de la inventiva de los jugadores, nace un concepto que es elevado al punto máximo: que sea incluido en el juego mismo, y pase a ser parte de este.

Elden Ring: Un juego para atarnos a todos

El nuevo juego de FromSoftware promete traer una revolución al genero souls-like. En apenas las primeras 24 de su lanzamiento oficial ya rompe records en streaming en Twitch y calificaciones en las mejores y más reconocidas revistas y blogs.

Ahora que ya tenemos el juego instalado y empezamos a probarlo, podemos concluir que todos los elogios son bien merecidos. El juego es una delicia en calidad técnica, sonido, gráficos, mapa, historia, enemigos y jugabilidad.

Luego de las primeras tres horas y de morir una docena de veces, el jugador termina su curva de aprendizaje y empieza a disfrutar del desafío completo y vasto del mapa.

El sigilo y el planeamiento antes de cada estructura son vitales.

Mi primera impresión fue que el juego tiene un nivel de dificultad apropiado, donde los errores se pagan caro y, como todo juego del estilo souls, instan al jugador a volver sobre sus pasos.

En mi primer hora de juego estuve rondando las arboledas cerca del punto inicial y encontré una cueva con lobos; al final de la cueva hay un pasaje cubierto por niebla. Todo jugador de souls-likes sabe que del otro lado se encuentra un jefe que me tomó unos ocho intentos derrotarlo.

Se siente bien derrotar a un jefe

En estos días estaremos compartiendo más noticias sobre este juego. Por el momento, me voy a seguir pasándolo.

Rebel Wolves, un nuevo estudio de los directores de Cyberpunk y Witcher 3

Recientemente se ha sabido que el exdirectivo de CD Projekt, Konrad Tomaszkiewicz, está trabajando en la creación y lanzamiento de un nuevo estudio de producción de videojuegos, cuyo nombre será “Rebel Wolves”.

En una industria tan cambiante y competitiva, es muy común ver desfilar nombres por los pasillos de nuevos estudios y, como en el caso específico de Rebel Wolves, de reunir a Tomaszkiewicz con antiguos colaboradores que trabajaron con él en consagrados éxitos como Witcher 3.

En una reciente entrevista con GamesIndustry.biz, Tomaszkiewicz, que estuvo en CD Projekt por 17 años, indicó que el proyecto nace del deseo de convertirse en “el Santo Grial de los juegos de rol para computadora”.

“Queremos experimentar, ir más allá, descubrir nuevas maneras de contar historias”, dijo en la entrevista.

Sobre el nuevo proyecto, Tomaszkiewicz ha sido también muy tajante en su visión de cómo funcionará el nuevo estudio: “el equipo siempre será lo primero”.

Esta simple regla parece ser la base sobre la que se quiere construir toda la filosofía del estudio, lo que viene a relucir mucho si lo ponemos al traste con su salida de CD Projekt en mayo de 2021, en medio de alegatos de “promover el bullying en el lugar de trabajo”.

De acuerdo a un documente obtenido por Bloomberg, estas acusaciones fueron sujeto de una larga y costosa investigación, en la que se concluyó que el exdirector no es culpable de los cargos presentados.

Independientemente de estas acusaciones, o de los resultados de la investigación asociada, Tomaszkiewicz dejó CD Projekt por decisión propia, con acuerdo con la junta directiva. En un correo final a la compañía dijo “voy a continuar trabajando en mi mismo. Cambiar un comportamiento es un largo y arduo proceso, pero no me rindo, y espero cambiar”.

¿Qué esperar de Rebel Wolves?

Si bien es cierto, el proyecto apenas nace, promete mucho el ver los nombres que se van uniendo; algunos de ellos ya trabajaron en CD Projekt en el pasado y en títulos de mucha relevancia -entre ellos el director de diseño Daniel Sadowski (The Witcher, Growing Up), el director de narrativa y escritor Jakub Szamałek (The Witcher 3, Cyberpunk 2077, Thronebreaker), la directora de animación Tamara Zawada (The Witcher 3, Shadow Warrior 2), el director de arte Bartłomiej Gaweł (Witcher 1-3), el CFO Michał Boryka, y el director de estudio Robert Murzynowski-.

De hecho, ya se vislumbra el primer titulo en el que este nuevo proyecto va a trabajar este año, aunque no tiene nombre, sí se sabe que será un AAA dark fantasy RPG, que será construido en el motor grafico Unreal Engine 5 y parte de una saga de juegos y aún no hay confirmación de que sea exclusivo de PC.

Konrad Tomaszkiewicz

“El estudio quiere mantenerse pequeño y ágil, alejado de las tendencias y sin perseguir números” indicaron en un breve comunicado.

Esperamos pronto tener más noticias de este nuevo proyecto y el nuevo título, que vendría a competir con pesos pesados del género como su Elden Ring o Dark Souls.


Puntuación: 5 de 5.

El Baúl de los recuerdos: Age of Empires 2

Fue en el 2001 cuando, en la oficina que mi papá compartía con un socio abogado, conocí el Age of Empires. Este socio, un tico que estudió en Polonia, había comprado el juego en un aeropuerto en Estados Unidos durante su viaje de regreso y lo instaló en su PC del trabajo.

Me preguntó si quería probarlo y ahí empezó mi relación más larga con un genero de videojuegos, los RTS (Real Time Strategy).

En algún número de PG Gamer, la famosa revista de videojuegos, llamaron al género RTS: «el jugar a ser dios» y es que, en casos como los de Age of Empires, el destino de pueblos y civilizaciones enteras dependen de las decisiones del jugador y no solo el éxito militar, sino también el económico.

Age of Empires es un concepto muy simple: un centro urbano, aldeanos que colecten recursos, recursos que se convierten en edificios como una herrería, un castillo, barracas o establos. De esos edificios, consumiendo recursos también, salen los guerreros que combatirán contra las unidades del o los enemigos en tierra y agua.

Así se ve el centro urbano, rodeado de granjas, casas y edificios militares.

Los recursos a disponer son la madera, talada de los arboles del mapa; la piedra, sacada de canteras y esencial para construir castillos, murallas y las «maravillas» (edificios únicos de cada civilización); el oro, usado para comerciar y pagar a los guerreros, y la comida que se puede obtener de animales de granja, salvajes, granjas y del mar.

Desde que salió en 1999, Age of Empires 2 ha tenido expansiones, nuevas ediciones y, recientemente, una edición definitiva con todo el material creado, gráficos renovados, nuevas unidades y lo mejor de la música original.

De hecho, el OST está disponible en Spotify y es un deleite escucharlo, especialmente cuando el trabajo requiere concentración.

Tal vez lo más icónico del juego sean las campañas; estas son sets de diferentes mapas asociados por una historia en las que el jugador toma el rol de una figura histórica de las épocas medievales, y donde destacan memorables nombres como William Wallace, Juana de Arco, Federico Barbarroja, Saladino o Genghis Khan.

Así se ve la nueva versión, con nuevas campañas

La narración es muy intensa y bien escrita, las misiones son bastante complejas, pero con niveles de dificultad ajustables que permiten que el jugador tenga control completo de la experiencia. Igual aplica para los mapas regulares, donde el jugador puede elegir contra cuántos rivales competir en un escenario generado de forma aleatoria.

Un clásico y favorito de muchos, Age of Empires 2 es uno de esos juegos que los gamers veneramos en un nivel donde hay muy pocos.

Puntuación: 5 de 5.

Serie sobre Fallout de Amazon Prime ya tiene su primer miembro del elenco

Todo parece indicar que ya se tiene al primer actor que formará parte del elenco de la nueva serie de Amazon Prime basada en el universo de Fallout, uno de los juegos insignia de Bethesda Softworks.

Se trataría de Walton Goggins, actor estadounidense de 50 años principalmente conocido por su labor en The Shield, interpretando al detective Shane Vendrell y como el renegado Chris Mannix en la película de Tarantino The Hateful Eight.

Cortesía de Sophie Holland

En redes sociales se ha hecho mucho eco de cómo el llamado de Goggins a ser parte del show ha caído muy bien entre los fans (y me incluyo), ansiosos de saber más detalles y pormenores.

Algunos memes incluso ya circulan en redes sociales sobre lo interesante de la elección:

Se ha dicho que su personaje sería un Ghoul (una persona irradiada durante la destrucción atómica del siglo XXI), y que su nombre sería precisamente «Ghoul». No hay, al menos en los juegos canon (Fallout, Fallout 2, Fallout 3, Fallout New Vegas, Fallout 4, Fallout 76), un personaje principal que se llame solo Ghoul, lo que puede indicar que el nombre del personaje simplemente no se ha definido o será otro.

En Fallout 4 hay un NPC (non playable character) llamado John Hancock, un ghoul mercenario que funda y dirige con mano firme el asentamiento conocido como Goodneighbor; este NPC incluso puede fungir como compañero del jugador una vez pasada una misión para Hancock.

Físicamente el actor tiene mucho parecido al standard caucásico del motor gráfico del juego, especialmente en New Vegas, que normalmente es conocido solo como Courier, o Courier 6. Se especula que podría ser también Benny (antagonista principal de New Vegas).

Cuando se tenga más visibilidad sobre la trama como tal podremos especular un poco más, por ahora, la elección de Goggins gusta.

¿De qué trata el universo de Fallout?

Si el concepto de Fallout es nuevo para vos, podríamos decir que el Fallout es un universo paralelo que se separó de nuestra línea temporal a mediados de los 50s, cuando el transistor no fue inventado y esto llevó a que la tecnología tomara un rumbo diferente, favoreciendo componentes electrónicos mas grandes y la energía nuclear miniaturizada al punto de tener robots y vehículos funcionando con motores atómicos.

El siglo XXI ve un incremento del uso de tecnología para la mejora del estilo de vida del primer mundo, pero creando una marcada diferencia entre clases que llevó a un descontento popular. Para el año 2077 la tensión entre Estados Unidos y China lleva a un holocausto nuclear a nivel global donde la mayoría de la población muere por las bombas y los que no, quedan irradiados (como los ghouls), o viven en deplorables condiciones, luchando por recursos para sobrevivir.

Años antes de la catástrofe, la empresa Vaul-Tec empieza a construir bóvedas bajo tierra para asegurara la continuidad de la humanidad, y los habitantes de estas bóvedas, después de décadas o incluso siglos, salen a descubrir los escombros del continente.

La parte visual, al menos en Fallout 3, 4 y New Vegas, se basa muchísimo en el Estados Unidos de los años 50s, con sus diners, música rock, jazz y mucho art deco.

¿Qué se esperar de la serie?

Desde que se supo que Amazon iba a estar a cargo de la serie, se ha hablado mucho sobre el potencial de una empresa con un presupuesto casi ilimitado, creando un universo de los más queridos de la comunidad gamer.

Con la llegada de Jonathan Nolan y Lisa Joy al proyecto, el hype empezó a crecer entre los gamers, y la consigna es que todos queremos que no nos pase lo que a otras series o películas sobre videojuegos que decepcionan (Hitman, In the Name of the King: A Dungeon Siege Tale), o simplemente no llenan las expectativas y son olvidadas (Tomb Raider 2018, Prince of Persia) o son un fiasco total (Alone in the Dark).

Fallout es y será siempre mi videojuego favorito, y espero demasiado de esta serie.

Queda el consuelo que si la serie no es lo que los fans deseamos, siempre podemos refugiarnos en los juegos.